Install
https://github.com/Jakeschincariol/console-skillFür wen ist das gedacht
Sie haben eine selbst gekaufte PS2-Disc und sind bereit, sie auf Ihrem eigenen Rechner in ein Disc-Abbild zu überführen und diese private Kopie dann auf den PC zu bringen, um weiter zu spielen und weiter daran zu basteln. Das Repository liefert 11 Claude-Skills, die einen Portiervorgang in einzelne, nacheinander aufrufbare Schritte zerlegen; tatsächlich ausgeführt wird das von Claude in Ihrem Gespräch – das Repository selbst erzeugt kein fertiges Port, das man per Doppelklick starten könnte.
Es schließt eine andere Art von Person ausdrücklich aus: Hier gibt es keine herunterladbaren ISOs, kein BIOS, keine zweifelhaften Materialien – alles beginnt bei der Disc, die Sie selbst besitzen; der Weg „erst mal Ressourcen beschaffen" funktioniert hier also nicht. Es eignet sich auch nicht für alle, die nur die Wirkung sehen wollen – das Abbilden der Disc, das Einrichten der Build-Umgebung und die Reverse-Engineering-Entscheidungen Abschnitt für Abschnitt gehen voll zu Ihren Lasten. Wenn Sie ein Spiel wollen, das bereits läuft, bei dem Sie die Toolchain nie anrühren müssen, führt dieser Weg nicht weiter: Die Laufzeitumgebung, die den Port trägt, müssen Sie selbst bereitstellen; die Skills zerlegen lediglich den Ablauf und erklären ihn.
Das ungefähre Profil: Entwicklerinnen und Entwickler sowie Enthusiasten, die Kommandozeilen bedienen können, Compilerfehler lesen können und bereit sind, für eine private Kopie Zeit in Reverse Engineering zu investieren – Leute, die diese Disc als Forschungs- und Spielobjekt betrachten, nicht als Produkt, das ausgeliefert werden soll.
In 3 Minuten zum ersten Versuch
Die offizielle Installationsweise ist sehr direkt: Fügen Sie die folgenden zwei Zeilen in Ihren Claude-Chat ein.
https://github.com/Jakeschincariol/console-skill
install skill
Prüfen Sie vor dem Einfügen zwei Dinge: In welchem Verzeichnis das Abbild liegt und ob die aktuelle Sitzung darauf zugreifen kann; und ob auf diesem Rechner bereits CMake 3.20 oder neuer sowie ein C++20-Compiler vorhanden sind.
Zwei Voraussetzungen sollten Sie vorher kennen. Erstens sind die Skill-Skripte selbst reines Python, es gibt nichts zu installieren; nach dem Einfügen liest Claude das Repository ein und richtet die 11 Skills ein; zeitaufwendig ist die für die Ausführungsphase benötigte PS2Recomp-Laufzeitumgebung, die Sie selbst klonen und bauen müssen – mit CMake 3.20+ und einem C++20-Compiler als Anforderungen. Zweitens ist der Ausgangspunkt der gesamten Kette das Disc-Abbild, das Sie selbst erzeugt haben – fertiges Material gibt es nicht.
Installationsort: Nach der Installation erscheint der Skill in Claude als Slash-Befehl; installieren Sie ihn stattdessen in Claude Code als Plugin, wird der Befehl mit einem Namespace versehen, also /console-skill:console-reverse.
Wählen Sie für den ersten Probelauf den schreibgeschützten Schritt: Lassen Sie Claude /console-reverse aufrufen, das lokale Disc-Abbild öffnen, die Boot-ELF identifizieren, die Funktionen auflisten und ein Design-Dokument erzeugen. Dieser Schritt verändert Ihr Abbild nicht und erzeugt kein ausführbares Programm. Es gibt nur eine Nebenwirkung – die Analyseergebnisse (Design-Dokument und Funktionsliste) landen in dem von Ihnen angegebenen Arbeitsverzeichnis, also bestätigen Sie zuerst das Ausgabeverzeichnis und lassen Sie es nicht neben dem Abbild schreiben.
Beobachtbare Erfolgssignale: Der Befehl wird erkannt und läuft durch, in der Ausgabe erscheinen der Ort der Boot-ELF, die Anzahl der Funktionen und der Pfad zum Design-Dokument.
Anwendungsfälle
Fall eins: Aus einer eigenen Disc eine analysierbare Codestruktur machen. /console-reverse öffnet Ihr Disc-Abbild, findet den Spielcode und kartiert die Boot-ELF, jede einzelne Funktion sowie ein Design-Dokument ab – laut Repository-Dokumentation ist das der Schritt, der den gesamten Port antreibt. Die Eingabe dieses Schritts ist nur Ihr eigenes Disc-Abbild, die Ausgabe ein Design-Dokument und eine Karte auf Funktionsebene; ein lauffähiges Programm entsteht dabei nicht. Belegt ist damit genau so viel: Dieser Schritt ist beschrieben, die konkreten Befehle und Ergebnislisten der späteren Phasen nennt die offizielle Dokumentation jedoch nicht – was als Nächstes zu tun ist, müssen Sie also im Gespräch weiter nachfragen.
Fall zwei: Den Ort schaffen, in dem die Neukompilierung tatsächlich läuft. Das Repository führt PS2Recomp als Pflichtkomponente auf – positioniert als Re-Compiler und als die Laufzeitumgebung, in der der Port läuft – und sie muss selbst geklont und gebaut werden, mit CMake 3.20+ und einem C++20-Compiler. Die Belege enden bei den Build-Anforderungen: Die konkrete Clone-URL und die Build-Befehle gehören zum Geltungsbereich des übergeordneten PS2Recomp-Repositorys und werden in diesem Repository nicht wiederholt.
Grenzen der Nutzung
- Ausgangspunkt kann nur eine Disc sein, die Sie selbst besitzen und selbst abgebildet haben; hier gibt es keine ISOs, kein BIOS, nichts Heruntergeladenes, und Spieldaten landen auch nicht in einem Repository oder Mod, das Sie teilen wollen.
- PS2Recomp ist nicht einsatzbereit: Sie brauchen eine funktionierende C++20-Toolchain und CMake und müssen Build-Probleme selbst lösen wollen.
- Sie erhalten Skills und Schritt-für-Schritt-Anleitungen, keinen fertigen Port; ob es läuft, hängt von der Abbildungsqualität, den Reverse-Engineering-Entscheidungen und der Build-Umgebung ab.
- Die Plugin-Installation gilt nur für Claude Code, der Befehl wird mit einem Namespace versehen; installieren Sie per Einfügen in Claude, gibt es kein Präfix – die Befehlsnamen der beiden Varianten sind also nicht identisch.
- Die öffentliche Dokumentation beschreibt die Gesamtaufteilung der Arbeit der 11 Skills und die Voraussetzungen jedes Schritts; die konkreten Befehlslisten und Abnahmekriterien innerhalb eines einzelnen Skills sind nicht einzeln ausgeführt und müssen Sie beim tatsächlichen Aufruf prüfen.