MCP

Beckett: activa el complemento en Godot 4, inspecciona primero y luego cambia el juego

Para que Claude o Cursor inspeccionen un juego en el editor Godot 4 sin un proceso extra. Activarlo escribe .mcp.json solo. Empieza por inspect; author/run tienen un pestillo de confirmación.

Official source · Beckett

Install

Enable the Beckett EditorPlugin (writes .mcp.json)

Para quién

Haces juegos GDScript o C# en el editor Godot 4 y quieres que Claude o Cursor inspeccionen, escriban, ejecuten y vean la escena directamente, sin un puente Node o Python, un segundo proceso o la nube. Beckett es un EditorPlugin GDScript embebido, cero sidecar.

El MIT Lite gratuito cubre el bucle completo inspect → author → run → SEE, 55 herramientas en total. Esta página no nombra esas 55, así que no inventes nombres de árbol de escena o de scripts.

Repositorio oficial en su propia línea:

https://github.com/beckettlab/beckett-godot-mcp

Primer intento en 3 minutos

Solo la instalación oficial de un paso: activa el complemento en Godot 4. Tras activarlo, el servicio arranca solo y escribe .mcp.json para que claude o Cursor conecten sin editar a mano. No hace falta Node.js.

Requisito: ya tienes el editor Godot 4 y puedes abrir un proyecto con este addon. Nada más que instalar. En tiempo de ejecución un TCPServer HTTP/JSON-RPC hace sondeo en el hilo principal del editor.

Dónde configurar: el interruptor del complemento de Godot y el .mcp.json generado en el proyecto. No escribas a mano una configuración de servidor que choque con el archivo automático. Si no quieres arranque automático, el texto oficial da un opt-out: beckett/autostart=false.

Primer paso de bajo riesgo: inspect primero — solo observa, no author ni run. Señal de éxito: tras activar el complemento el servicio está arriba, aparece .mcp.json y Claude o Cursor pueden conectar. Esta página no tiene un nombre concreto de herramienta inspect; no lo inventes.

Límite de seguridad: solo escucha localhost, con comprobación Origin (frente a DNS-rebind), un bearer token opcional y pestillos read-only / allowlist / confirm-destructive. No leas localhost como sin red o sin lecturas locales; igual abre HTTP en esta máquina y lee/escribe el proyecto del editor. readOnlyHint no es riesgo cero.

Antes de cambiar una escena o correr el juego, confirma que destructive pide confirmación. author y run cambian el proyecto o arrancan el juego; el texto oficial no da comando de deshacer.

Casos de uso

Caso 1: inspeccionar primero el proyecto actual. Activa el complemento, deja que el cliente conecte por .mcp.json y usa solo inspect. Cuáles de las 55 pertenecen a inspect no se nombran. GDScript y C# están ambos en Lite.

Caso 2: antes de escribir o ejecutar, abre el pestillo de confirmación. El bucle oficial es inspect → author → run → SEE. author cambia el proyecto; run juega en el editor. Hay confirm-destructive y allowlist. Sin nombre de herramienta, no llames una escritura. El texto oficial no dice cómo generar el bearer token opcional.

Límites de uso

Cero sidecar no es cero HTTP local. Sin nube y sin segundo proceso, pero sigue enlazando localhost. Escribe .mcp.json solo; beckett/autostart=false apaga el arranque automático. Las 55 herramientas no se nombran. Lite es la edición MIT gratuita. El texto oficial no escribe número de puerto, menor de Godot ni cómo borrar .mcp.json tras desinstalar.