Skills

console-skill: 11 skills de Claude para hacer ingeniería inversa de tu propio disco PS2 y portarlo a PC

Para quienes tengan una imagen de su propio disco PS2 y quieran usar Claude para hacerle ingeniería inversa, recompilarlo y ejecutarlo en PC, siempre que la imagen la generen ustedes mismos y compilen ellos mismos el entorno de ejecución PS2Recomp.

Official source · Jakeschincariol/console-skill

Install

https://github.com/Jakeschincariol/console-skill

Para quién es

Tienes un disco PS2 que compraste tú mismo y estás dispuesto a convertirlo en un archivo de imagen en tu propio ordenador, para llevar después esa copia privada al PC y seguir jugando y seguir modificándola. Lo que ofrece el repositorio son 11 skills de Claude que dividen una operación de portabilidad en pasos que se pueden invocar uno por uno; quien ejecuta el trabajo de verdad es el Claude de tu conversación: el repositorio no produce por sí mismo un porting terminado que se pueda abrir con doble clic.

Excluye explícitamente a otro tipo de persona: aquí no hay ISO descargables, ni BIOS, ni materiales de origen dudoso; todo parte del disco que tú posees, así que el camino de "buscar primero los recursos" no funciona aquí. Tampoco sirve para quien solo quiere ver el efecto: convertir el disco en imagen, preparar el entorno de compilación y tomar las decisiones de ingeniería inversa paso a paso te corresponden a ti. Si lo que quieres es un juego que ya funciona y en el que no tengas que tocar nunca la cadena de herramientas, esta vía no sirve: el entorno de ejecución que soporta el porting tienes que prepararlo tú mismo; lo único que hacen los skills es desglosar el proceso y explicarlo con claridad.

El perfil aproximado: desarrolladores individuales y aficionados que saben manejar una línea de comandos, leer errores de compilación y están dispuestos a dedicar tiempo a la ingeniería inversa de una copia privada, que ven ese disco como un objeto de investigación yexperimentación, no como un producto que entregar.

Tu primer intento en 3 minutos

El método de instalación oficial es muy directo: pega estas dos líneas en tu conversación con Claude.

https://github.com/Jakeschincariol/console-skill
install skill

Antes de pegar, comprueba dos cosas: en qué directorio está el archivo de imagen y si la sesión actual puede acceder a él; y si esta máquina ya tiene CMake 3.20 o posterior y un compilador C++20.

Hay dos premisas que conviene conocer. Una: los scripts de los skills son Python puro, sin dependencias que instalar; después de pegar, Claude lee el repositorio y prepara los 11 skills; lo que de verdad lleva tiempo es el entorno de ejecución PS2Recomp que necesita la fase de ejecución, que tienes que clonar y compilar tú mismo, con CMake 3.20+ y un compilador C++20 como requisitos. La otra: el punto de partida de toda la cadena es la imagen de disco que tú generaste, y no hay material listo para usar.

Ubicación de instalación: una vez instalado, el skill aparece en Claude como comando con barra; si lo instalas como plugin en Claude Code, el comando lleva espacio de nombres y se escribe /console-skill:console-reverse.

Para la primera prueba, elige el paso de solo lectura: haz que Claude invoque /console-reverse, abra tu imagen de disco local, identifique el ELF de arranque, liste las funciones y produzca un documento de diseño. Este paso no modifica tu imagen ni genera un ejecutable. Solo hay un efecto secundario: los resultados del análisis (el documento de diseño y la lista de funciones) acaban en el directorio de trabajo que indiques, así que confirma antes el directorio de salida y no lo dejes escribir donde está la imagen.

Señales de éxito observables: el comando se reconoce y se ejecuta hasta el final, y en la salida aparecen la ubicación del ELF de arranque, el número de funciones y la ruta de un documento de diseño.

Casos de uso

Caso uno: convertir un disco propio en una estructura de código analizable. /console-reverse abre tu imagen de disco, encuentra el código del juego y cartografía el ELF de arranque, cada función y un documento de diseño; la documentación del repositorio lo presenta como el paso que impulsa todo el porting. La entrada de este paso es únicamente tu propia imagen de disco; su salida es un documento de diseño y un mapa a nivel de función, y no produce por sí mismo un programa ejecutable. Hasta aquí llega lo documentado: este paso está bien explicado, pero los comandos concretos y las listas de entregables de las fases siguientes no aparecen en la documentación oficial, es decir, lo que haya que hacer exactamente en el siguiente paso tendrás que seguir preguntándolo en la conversación.

Caso dos: preparar un lugar donde la recompilación funcione de verdad. El repositorio declara PS2Recomp como componente obligatorio, lo sitúa como el recompilador y como el entorno de ejecución donde vive el porting, y hay que clonarlo y compilarlo por cuenta propia, con CMake 3.20+ y un compilador C++20. La evidencia llega hasta los requisitos de compilación: la dirección de clonado y los comandos de build pertenecen al ámbito del repositorio upstream de PS2Recomp, y la documentación de este repositorio no los repite.

Límites de uso

  • El punto de partida solo puede ser un disco que tú posees y que tú mismo convertiste en imagen; aquí no hay ISOs, ni BIOS, ni contenido descargado, y los datos del juego tampoco entran en un repositorio o mod que pienses compartir.
  • PS2Recomp no viene listo para usar: necesitas una cadena de herramientas C++20 funcional y CMake, y estar dispuesto a resolver tú los problemas de compilación.
  • Lo que recibes son skills y una guía paso a paso, no un porting terminado; que funcione depende de la calidad de la imagen, de las decisiones de ingeniería inversa y del entorno de compilación.
  • La instalación como plugin solo aplica a Claude Code y el comando lleva espacio de nombres; si lo instalas pegando en Claude no lleva prefijo, y el nombre del comando no es el mismo en ambas formas.
  • La documentación pública expone la división general del trabajo entre los 11 skills y los prerrequisitos de cada paso; las listas de comandos y los criterios de aceptación dentro de un skill concreto no se desarrollan uno por uno, así que hay que confirmarlos al invocarlo de verdad.