Install
"command": "npx",
"args": ["-y", "ue-mcp@latest", "C:/path/to/MyGame.uproject"]À qui ça s'adresse
Développeurs et artistes techniques qui travaillent sur des projets Unreal Engine sous Windows (UE 5.4-5.8) ou Linux/macOS (UE 5.6+) et souhaitent piloter l'éditeur en langage naturel depuis un client MCP. La description officielle annonce 29 catégories d'outils et plus de 2040 actions couvrant blueprints, matériaux, niveaux, acteurs, animation, VFX, paysage, PCG, végétation, audio, UI, physique, navigation, IA, réseau, Séquencer et le pipeline de build, plus un moteur de flux YAML pour les workflows multi-étapes. C'est le meilleur fit si vous passez vos journées à assembler des scènes et ajuster des assets dans l'éditeur, ou si vous voulez confier une partie du travail d'éditeur à l'IA ; un pipeline hors ligne qui n'ouvre jamais l'éditeur n'en a pas l'usage. Le test est simple : la majeure partie de votre travail quotidien se fait-elle dans l'éditeur, et acceptez-vous que le modèle modifie directement les assets du projet ? Ne poursuivez que si les deux réponses sont oui.
Il faut aussi une chaîne d'outils locale complète : Node.js 18 ou plus récent ; le PythonScriptPlugin du moteur (il est livré avec, et init active pour vous les autres plugins requis) ; et une chaîne d'outils C++, indispensable — Visual Studio avec la charge de travail C++ sous Windows, les outils en ligne de commande Xcode sous macOS — car le plugin-pont se compile au premier lancement de l'éditeur. Les machines sans chaîne d'outils C++, ou qui refuseraient un plugin C++ dans le projet, ne conviennent pas ; toute fonction de la catégorie epic exige UE 5.8+. Notez aussi que le déploiement du plugin se fait par projet : passer à un autre projet suppose de relancer le init interactif pour y déployer le plugin-pont et d'attendre sa compilation au premier lancement de l'éditeur de ce projet ; les étapes complètes du changement de projet ne sont pas décrites dans les sources, donc non confirmées. Licence, coûts et exigences supplémentaires sur la taille des projets ne sont pas non plus mentionnés — à vérifier vous-même.
Premier essai en 3 minutes
Chemin principal recommandé : lancer le serveur via npx dans la configuration de votre client MCP et le pointer sur votre .uproject. Prérequis : UE, Node.js 18+ et la chaîne d'outils C++ ci-dessus déjà installés.
Ajoutez l'extrait officiel à la configuration de votre client :
"command": "npx",
"args": ["-y", "ue-mcp@latest", "C:/path/to/MyGame.uproject"]
Remplacez C:/path/to/MyGame.uproject par le chemin de votre fichier projet. Le premier lancement ouvre une configuration interactive : détection automatique du .uproject dans le répertoire courant, choix des catégories d'outils à activer, déploiement du plugin-pont C++ dans le projet, activation des plugins UE requis (Niagara, PCG, GAS, etc.), puis détection et configuration de votre client MCP.
Signaux de réussite : une fois que le premier lancement de l'éditeur a fini de compiler le plugin, les catégories d'outils du serveur apparaissent dans le client ; lancez une commande en langage naturel sur l'éditeur ouvert et observez une réponse réelle dans l'éditeur. Si les catégories tardent à apparaître, vérifiez d'abord que le chemin du projet dans la configuration est correct, puis attendez la fin de la première compilation.
Attention : le projet se présente officiellement comme un accès profond en lecture/écriture à l'éditeur pour les assistants IA, et les opérations d'écriture modifient directement le contenu du projet ; les sources ne nomment aucun outil individuel ni leur marquage lecture/écriture, impossible donc de désigner un outil précis en lecture seule comme premier appel. Essayez d'abord sur un projet sous contrôle de version ou sauvegardé, et demandez à l'IA d'expliquer ce qu'elle s'apprête à faire avant d'agir.
Cas d'usage
Cas un : ajuster niveaux et acteurs en langage naturel. Éditeur ouvert, décrivez en une phrase le changement de scène souhaité dans le client ; le serveur appelle les outils des catégories niveaux et acteurs et les exécute dans l'éditeur. À attendre : ces deux domaines font partie de la surface programmable en langage naturel revendiquée officiellement. Les sources ne donnent ni noms d'outils ni paramètres précis ; la liste réelle des outils du client fait foi. En cas de doute, faites d'abord tourner dans un projet de test avant de revenir au projet réel.
Cas deux : workflows multi-étapes avec le moteur de flux YAML. Quand une phrase ne suffit plus et qu'il faut une suite fixe d'opérations d'éditeur, décrivez le flux multi-étapes avec le moteur de flux YAML intégré et confiez-le au serveur. Ce qui est confirmé : ce moteur existe et vise les workflows multi-étapes ; ni le format YAML ni des exemples ne figurent dans les sources, consultez la documentation officielle avant de vous lancer. Si le flux résiste, validez d'abord commande par commande avec des instructions simples, puis enchaînez-les en flux.
Limites
Nature de l'accès : ce qui est accordé officiellement est un accès en lecture/écriture, pas un service en lecture seule, et aucun chemin d'annulation n'est offert — ne traitez pas les écritures comme réversibles ; avant de laisser l'IA agir, confirmez ce qu'elle va modifier dans le projet. Empreinte locale : l'installation déploie un plugin-pont C++ dans le projet et active des plugins UE ; en exécution, le client rejoint le serveur via stdio, et le serveur rejoint le plugin dans l'éditeur via WebSocket JSON-RPC. Les catégories activées sont décidées par vous pendant la configuration : laissez hors jeu celles dont vous n'avez pas encore besoin et la surface exposée reste plus petite. Les sources ne disent rien des accès réseau externes, de télémétrie ou de collecte de données, d'éventuels identifiants requis, ni du comportement de plusieurs clients connectés au même projet — tout cela reste non confirmé ; l'absence de mention ne vaut pas absence de risque, alors partagez ces limites en amont avec toutes les personnes qui s'en serviront.