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"command": "npx",
"args": ["-y", "ue-mcp@latest", "C:/path/to/MyGame.uproject"]Para quem é
Desenvolvedores e artistas técnicos que trabalham em projetos de Unreal Engine no Windows (UE 5.4-5.8) ou Linux/macOS (UE 5.6+) e querem operar o editor em linguagem natural a partir de um cliente MCP. A descrição oficial alega 29 categorias de ferramentas e 2040+ ações cobrindo blueprints, materiais, níveis, actors, animação, VFX, landscape, PCG, foliage, áudio, UI, física, navegação, IA, rede, Sequencer e o pipeline de build, além de um motor de fluxos YAML para fluxos de trabalho de várias etapas. Encaixa melhor se você passa o dia montando cenas e ajustando assets no editor, ou quer entregar parte do trabalho do editor à IA; um pipeline offline que nunca abre o editor não tem uso para ele. O teste é simples: a maior parte do seu trabalho diário acontece no editor e você topa que o modelo altere assets do projeto diretamente? Só continue se as duas respostas forem sim.
O pré-requisito é a toolchain local completa: Node.js 18 ou mais novo; o PythonScriptPlugin do motor (vem com ele, e o init ativa o resto dos plugins necessários); e uma toolchain C++ obrigatória — no Windows, Visual Studio com a carga de trabalho de C++; no macOS, as ferramentas de linha de comando do Xcode — porque o plugin ponte é compilado na primeira abertura do editor. Máquinas sem toolchain C++, ou onde implantar um plugin C++ no projeto não é aceitável, não servem; o que depender da categoria epic exige UE 5.8+. Note ainda que a implantação do plugin acontece por projeto: ao trocar de projeto é preciso rodar o init interativo de novo para implantar o plugin ponte no novo projeto e esperar a compilação na primeira abertura do editor daquele projeto; os passos completos da troca de projeto não estão descritos na evidência e seguem não confirmados. Licença, custos e exigências extras sobre o tamanho do projeto também não aparecem na evidência — confira por conta própria.
Primeiro teste em 3 minutos
Caminho principal recomendado: iniciar o servidor com npx na configuração do seu cliente MCP apontando para o seu .uproject. Pré-requisito: UE, Node.js 18+ e a toolchain C++ citados acima já instalados.
Adicione o trecho oficial à configuração do cliente:
"command": "npx",
"args": ["-y", "ue-mcp@latest", "C:/path/to/MyGame.uproject"]
Troque C:/path/to/MyGame.uproject pelo caminho do seu arquivo de projeto. A primeira execução abre uma configuração interativa: detecta o .uproject do diretório atual, deixa você escolher quais categorias de ferramentas ativar, implanta o plugin ponte C++ no projeto, ativa os plugins de UE necessários (Niagara, PCG, GAS etc.) e então detecta e configura o seu cliente MCP.
Sinais de sucesso: depois que a primeira abertura do editor termina de compilar o plugin, as categorias de ferramentas do servidor aparecem no cliente; mande um comando em linguagem natural para o editor aberto e observe uma resposta real dentro do editor. Se as categorias demoram a aparecer, confira primeiro se o caminho do projeto na configuração está certo e espere o fim da primeira compilação.
Atenção: oficialmente ele é posicionado como acesso profundo de leitura/escrita ao editor para assistentes de IA, e operações de escrita alteram o conteúdo do projeto diretamente; a evidência não traz nomes de ferramentas individuais nem a marcação de leitura/escrita de cada uma, portanto não há como designar uma ferramenta só de leitura como primeira chamada. Teste primeiro em um projeto com controle de versão ou backup, e faça a IA explicar o que vai executar antes de agir.
Casos de uso
Caso um: ajustar níveis e actors em linguagem natural. Com o editor aberto, descreva em uma frase a mudança de cena desejada no cliente, e o servidor chama as ferramentas das categorias de níveis e actors para executar no editor. O que esperar: os dois domínios estão dentro do escopo programável em linguagem natural declarado oficialmente. Nomes e parâmetros concretos de ferramentas não constam na evidência; a lista real de ferramentas do cliente é a referência. Na dúvida, faça funcionar num projeto de teste antes de voltar ao de verdade.
Caso dois: fluxos de várias etapas com o motor de fluxos YAML. Quando uma instrução só não basta e é preciso fixar uma sequência de operações do editor, descreva o fluxo de várias etapas com o motor de fluxos YAML embutido e entregue ao servidor. O que está confirmado: o motor existe e mira fluxos de várias etapas; formato YAML e exemplos não constam na evidência, consulte a documentação oficial antes de começar. Se o fluxo não sai, valide passo a passo com comandos de uma linha primeiro e depois encadeie num fluxo.
Limites de uso
Natureza do acesso: o que é concedido oficialmente é acesso de leitura/escrita, não um serviço só de leitura, e nenhum caminho de desfazer é oferecido — não trate escritas como reversíveis; antes de deixar a IA agir, confirme o que ela vai alterar no projeto. Impacto local: a instalação implanta um plugin ponte C++ dentro do projeto e ativa plugins de UE; em execução, o cliente conecta ao servidor via stdio, e o servidor ao plugin dentro do editor via WebSocket JSON-RPC. Quais categorias ficam ativas é você quem decide na configuração: deixe desativadas as que ainda não precisa e a superfície exposta fica menor. A evidência não diz se ele acessa redes externas, se há telemetria ou coleta de dados, se exige credenciais, nem como vários clientes conectados ao mesmo projeto se comportam — tudo isso segue não confirmado; a falta de aviso não é prova de ausência de risco, então compartilhe esses limites com todos que forem usá-lo.